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iPhoneアプリ個人開発者のブログ

勝手にレビュー:Cally's Caves 3

キャリーの洞窟 3 Cally no doukutsu 3

キャリーの洞窟 3 Cally no doukutsu 3

  • Jordan Pearson
  • ゲーム
  • 無料

概要

 プレイヤーの操作が爽快な2Dアクションの第3弾。

 多彩な武器を駆使して洞窟を自由に移動し、拐われた両親を助けに行くというストーリー。前作で救出したのにまた拐われたの?(笑)

 

プレイ後の感想

※プレイ後の感想と言っていますが、まだクリアはできていません。

 

・前作と異なり、1面ごとにクリアではなく、チェックポイントを通過したらそこから再開が可能で、ゲームオーバーになった場合は後戻りすることが多い。限りのあるライフで複数のステージを移動することになり、前作よりも難しく感じる。

 なお新設されたストアで「ランプ」というアイテムを購入すると、ゲームオーバー時にチェックポイントまで戻されずにそのステージから再開可能な模様。(使い捨てアイテム)

 

・前作で出てきた敵がほとんど再登場しているようで、「あ!この敵懐かしいー!」と思いながらプレイできた。今回から始める人もそれはそれで楽しめると思う。

 

・ボス戦の演出が派手になった。

・ボス戦を何度も行うことが可能になった。

・ボス戦において、前作にはあった安全地帯がなくなったため、真っ向勝負しないといけなくなった。

 

 

 前作からパワーアップしたCally's Caves 3、是非プレイしてみてください!

 

ミルくんの石版運搬 突貫工事でライフ制を導入

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※画面中央、コントロールボタンの上側に注目。

 

 作成中のアプリをテストプレイしていると「こんな機能付けたらどうだろう?」と突如思うもので、今回は「ライフ制」を導入しました。

 初回バージョンでは主人公は壁にぶつかり放題ですが、次回バージョンでは、5回障害物にぶつかると倒れてゲームオーバーになります。

 ライフの表示は、バーやメーターのような表示の方がいいかなと思いましたが、今回はとにかく早く形にしたい一心で、私にとって特に新しいことを考えなくても済む実装方法ということで、スクリーンショットのような見た目となりました(だから突貫工事)。

 

 ちなみにライフの左にあるのは所持コイン数の表示。コインはジュエルセイバーステージの各面を解放するのに使います。

 

 夏中くらいに次回バージョンを出せればいいなぁ...

 もし出せたら何卒よろしくお願いいたします。

 

ミルくんの石版運搬 セーブデータ一覧が完成

 次バージョン作成に時間が掛かっていますが、やっとセーブデータを複数持つところが完成しました。

 

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※画像は開発中のもので、実際とは異なる可能性があります。

 

 次バージョンで複数セーブデータ対応するために、初回バージョンではほとんどゲーム内のデータを保存していませんでした。

 

 なぜセーブデータを複数持ちたいかというと、その理由はいくつかあって、例えば、一度クリアした後で再度はじめからプレイしたいときに、アプリを削除するしか方法がないというのは少し納得がいかなかったからです。時間を掛けて進めたデータも消えてしまいますし。

 

 家族で1デバイスで遊んでいるときにセーブデータが1つでは自分専用で進めることができないし。

 

 また、他のアプリをプレイしていてこんなこともありました。

フェアルーン

フェアルーン

  • URARA-WORKS Co., Ltd.
  • ゲーム
  • 無料

  上記はとっても面白いアプリなのですが、一度クリアした後「最後のところもう一回やってみたいな」と思って続きからプレイしようと思ったらなんと!はじめからになってしまったではありませんか!(私が遊んだときはそうだったと思いますが、現在もし違ったら申し訳ありません)

 上記のアプリはタイムアタックが趣旨のようなところがあって、それはそれで良いのですが、とまあこんなことで、自分がアプリを作るなら複数セーブデータを持つことが出来て、クリア直前のデータを残しつつ、はじめからもプレイできるようにしたいなと思っていました。

 

 ジュエルセイバーのパズルのステージの処理は基本的なところは終わっていますが、もともとはロックされていてそれを解放してはじめてプレイ可能になるとかそういう細かいところがまだ実装できていないのでそこを面倒臭がらずに思い切って実装する予定。

 また、前回は普通のステージ数が10個しかなかったので、普通のステージ数もちょっとだけ増やす予定。

ミルくんの石版運搬 次バージョン情報

2015/05/06 22:25現在、まだアプリは公開されていませんが、次のバージョンで追加したいステージで現在作成中のものを一部公開します。

※顔部分のパネルを取ろうとしたが、そこまでたどり着けずに少し戸惑っています。

 

ver.1.0では、ステージ数が10しかありません。パズルものとしては、いかんせん数が少なすぎるので、ステージ数を増やしたいと思っていました。

ということで、上記動画のとおり、またジュエルセイバー様の画像素材を使わせていただく予定です。

 

ミルくんの石版運搬 トップページ

ミルくんの石版運搬 のトップページです。

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ミルくんの石版運搬 - iTunes App Store の iPhone/iPod touch/iPad アプリ

ミルくんの石板運搬 - Google Play の Android アプリ

 

◆概要

 クセのある動きの主人公を操作して、目的地まで移動したり、石版をキャッチして押したり引っ張ったり離したりして移動する創作パズルです。

 落とし穴に落ちないよう気を付けてください。

(※主人公はラジコンカーを簡略化したような動きをします。気付いた方がいらっしゃるかも知れませんが、フォークリフトの動きをモチーフにしています。)

 

【MlShooting】敵を倒すとコインを落としていくようにする

作成中のシューティングの現況。

 

敵を倒すとコインを落としていくようにしました。

主人公とコインが接触することで回収します。

 

敵キャラにコインを落とさせる前は、テストプレイをしていて気になっていたことがありました。

敵を倒しているうちに自然と主人公を画面上部に移動させてしまう」のです。すると、そこで剣を振っているだけで大体クリアできてしまって何も面白くないのです。

他の例で言うと、市販ゲーム機のシューティングゲームで自機をフル装備した状態が分かりやすいかもしれません。

→ 用意されたオプションをフル装備する

→ 「避け」が必要なほどの強敵がいなくなる

→ 敵キャラを出現と同時に倒すようになる

→ 自機を進行方向に目一杯移動させ、そこで待機するようになる

→ 下手をするとその位置で放置

という感じです。

 

せっかくいろんな行動パターンを持った敵キャラを作っても、その行動を見てもらうことなく出現と同時に瞬殺されてしまってはたまりません。

 

今回の修正で敵がコインを落とすようにしたことで、プレーヤーはコイン回収に気を取られ、自機を画面全体に渡って動かすことになり、画面上部に居座り続けさせることは少なくなったのではないかと考えています。

 

もっとも、他にも対策として、

・すぐには倒せない固い敵キャラを出す

・防御不能(避けるしかない)な攻撃、敵キャラ、障害物を出す

・敵キャラに無敵時間を作ってすぐには倒されないようにする

等の方法があったとは思いますが。

 

 

かくして、敵キャラがコインを落とすようになったので、そのコインの有効利用のために「ショップ」という概念が必要になってしまいました。

ショップで購入するアイテムも考えないといけません。(回復アイテム?武器?防具?)

。。。となると大風呂敷すぎて大変なので、やっぱりコインではなくて単なる得点アイテムくらいに変更するかもしれません。

う〜ん、ゲームのデザインって難しい。。。

 

ー追記ー

以下のWEBサイト、いつも参考にしています

レベルデザイン概論 | 2dgames.jp

【MlShooting】エフェクトを導入して戦闘を派手にする

作成中のシューティングの現況。

 

エフェクトを2つ導入しました。(剣での攻撃の残像、火の玉がぶつかった時の爆発)

 

私がこれまで作成したアプリでは、ほとんどエフェクトを使っていませんでした。

エフェクトは「いつかやってみたい」とずっと思っていましたが、今回やっと思い立って、導入してみました。

上記で使っているようなリアルなエフェクト画像を私は自作できない為、「ぴぽや」様からお借りしています。ありがとうございます。

 

上記のテストプレイ動画では、手加減してちょこちょこ動いていますが、敵の数が多くなるなどして攻防が激しくなると、かなり画面が騒がしくなります。

これで少しは華が出てきたか?!

 

・・・それにしても、このペースで作っていて、終わりは見えてくるのだろうか・・・