2015/05/06 22:25現在、まだアプリは公開されていませんが、次のバージョンで追加したいステージで現在作成中のものを一部公開します。
※顔部分のパネルを取ろうとしたが、そこまでたどり着けずに少し戸惑っています。
ver.1.0では、ステージ数が10しかありません。パズルものとしては、いかんせん数が少なすぎるので、ステージ数を増やしたいと思っていました。
ということで、上記動画のとおり、またジュエルセイバー様の画像素材を使わせていただく予定です。
2015/05/06 22:25現在、まだアプリは公開されていませんが、次のバージョンで追加したいステージで現在作成中のものを一部公開します。
※顔部分のパネルを取ろうとしたが、そこまでたどり着けずに少し戸惑っています。
ver.1.0では、ステージ数が10しかありません。パズルものとしては、いかんせん数が少なすぎるので、ステージ数を増やしたいと思っていました。
ということで、上記動画のとおり、またジュエルセイバー様の画像素材を使わせていただく予定です。
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クセのある動きの主人公を操作して、目的地まで移動したり、石版をキャッチして押したり引っ張ったり離したりして移動する創作パズルです。
落とし穴に落ちないよう気を付けてください。
(※主人公はラジコンカーを簡略化したような動きをします。気付いた方がいらっしゃるかも知れませんが、フォークリフトの動きをモチーフにしています。)
作成中のシューティングの現況。
敵を倒すとコインを落としていくようにしました。
主人公とコインが接触することで回収します。
敵キャラにコインを落とさせる前は、テストプレイをしていて気になっていたことがありました。
「敵を倒しているうちに自然と主人公を画面上部に移動させてしまう」のです。すると、そこで剣を振っているだけで大体クリアできてしまって何も面白くないのです。
他の例で言うと、市販ゲーム機のシューティングゲームで自機をフル装備した状態が分かりやすいかもしれません。
→ 用意されたオプションをフル装備する
→ 「避け」が必要なほどの強敵がいなくなる
→ 敵キャラを出現と同時に倒すようになる
→ 自機を進行方向に目一杯移動させ、そこで待機するようになる
→ 下手をするとその位置で放置
という感じです。
せっかくいろんな行動パターンを持った敵キャラを作っても、その行動を見てもらうことなく出現と同時に瞬殺されてしまってはたまりません。
今回の修正で敵がコインを落とすようにしたことで、プレーヤーはコイン回収に気を取られ、自機を画面全体に渡って動かすことになり、画面上部に居座り続けさせることは少なくなったのではないかと考えています。
もっとも、他にも対策として、
・すぐには倒せない固い敵キャラを出す
・防御不能(避けるしかない)な攻撃、敵キャラ、障害物を出す
・敵キャラに無敵時間を作ってすぐには倒されないようにする
等の方法があったとは思いますが。
かくして、敵キャラがコインを落とすようになったので、そのコインの有効利用のために「ショップ」という概念が必要になってしまいました。
ショップで購入するアイテムも考えないといけません。(回復アイテム?武器?防具?)
。。。となると大風呂敷すぎて大変なので、やっぱりコインではなくて単なる得点アイテムくらいに変更するかもしれません。
う〜ん、ゲームのデザインって難しい。。。
ー追記ー
以下のWEBサイト、いつも参考にしています
作成中のシューティングの現況。
エフェクトを2つ導入しました。(剣での攻撃の残像、火の玉がぶつかった時の爆発)
私がこれまで作成したアプリでは、ほとんどエフェクトを使っていませんでした。
エフェクトは「いつかやってみたい」とずっと思っていましたが、今回やっと思い立って、導入してみました。
上記で使っているようなリアルなエフェクト画像を私は自作できない為、「ぴぽや」様からお借りしています。ありがとうございます。
上記のテストプレイ動画では、手加減してちょこちょこ動いていますが、敵の数が多くなるなどして攻防が激しくなると、かなり画面が騒がしくなります。
これで少しは華が出てきたか?!
・・・それにしても、このペースで作っていて、終わりは見えてくるのだろうか・・・
作成中のシューティングの現況。
主人公がはがねのつるぎを装備しました。
ゲームの想定として、通常攻撃が剣、サブ攻撃が魔法という感じになってきました。サブ攻撃には何らかの制約を設けるつもりです。(待ち時間が必要だったり、何かアイテムを収集したり)
剣での攻撃というのは、以前作った以下のアプリから流用しています。
※私のcocos2d-x処女作で、非っ常に内容の薄いアプリです。
流用とは言っても、実装面では少し改善しています。
それは当たり判定処理で、以前は剣の当たり判定が円でした。
棒状の剣に対して、当たり判定領域が1つの円。
そのため、攻撃が当たっていないのに敵を倒すことがあるような違和感がありました。
今回は、剣の形に大体合わせて、四角形の当たり判定領域を3つ並べています(ちょうど巨大な串刺しのおでん(具は四角形)を振っている感じ)。
この変更によって、剣の輪郭に沿って攻撃が当たっている感じが少しは増していると考えています。
当たり判定領域を円から四角形へ変えた事も、意図して行っています。
円(つまり2点間の距離)の計算は重いという話を見かけるようになったため、四角形の計算に変更しています。
一方、コントローラについては、左側に主人公移動用のパッドを配置しました。
右下の赤いボタンは、以前は丸くて小さいボタンでした。しかしテストプレイしているうちに押しにくいとわかったため、泣く泣く大きなボタンに変更しています。
作成中のシューティングの現況。
ボタンを2つ配置しました。
タップだけで操作できるゲームアプリが多い中で、あえてボタン操作。
1つ目のボタンが通常攻撃、2つ目のボタンがサブ攻撃、または必殺技なんかに使えるかなぁというところ。
配置後の全体像をイメージをせずにとりあえず配置したら、私だけかも知れませんが、 思いの外ゲーム○ーイっぽく見えてびっくりしました。
ゲーム作成の進み具合はどうかというと、問題が山積みです。
まずデザイン面で、アクション画面で採用した上下の白枠と赤いボタンを他の画面(タイトル画面、ショップ画面、装備選択画面など)でも表示するか否か。
GBっぽさにこだわるなら、常に白枠と赤いボタンを表示したほうが見栄えがすると思います。
でもボタンでの操作はアクション画面だから使いやすいのであって、タップやスワイプで問題無いところではむしろ使いづらくなります。
→アクション面とその他で違和感が少ないレイアウトを勢いで決めたいと思います。
それよりも問題なのが実装面です。
ステージ構成は?
ステージ毎のギミックは?
敵の攻撃パターンは?ボスは?どんな攻撃をするか?
消費アイテムや武具装備の概念を盛り込むか?
演出は?オープニング、エンディングは?
レベルアップの要素は盛り込むか?ストーリー要素は盛り込むか、育成・放置ゲーム要素に挑戦してみる?、そもそもこれ全部できるの?最後にiTunesのアイコン、スクショ、説明文...
どうでもいいじゃんと言ってしまえばそれまでですが、こだわりたいこと、盛り込みたいことが山ほどあります。実装できるの?という問題もあります。
先は長いです。必要に応じて取捨選択して、一歩一歩形にしていこう...
作成中のシューティングの現況。
自分の中で様々な思惑が入り乱れて、こんなUIになりました。
上の白抜き四角の領域は広告を表示して、下の白抜き四角の領域はプレーヤーを移動する 為の領域でトラックパッドのように使う予定。
右下の電源ボタンはショットを撃つボタンで、今は仮の画像ですが、いずれもっと見栄えがいいボタンに変えるつもりです。
その結果、メインの画面は正方形と小さくなりましたが、私はGBに思い入れがありまして、「GBも画面が正方形っぽいからまあいいかな」と思っています。
一番迷ったところが、プレーヤーの移動方法をどうするか。
よく見かけるのがタッチ操作により移動と攻撃を同時に行うもの。
タッチ位置に移動するタイプは、指が邪魔になるとか、敵が指の下から弾を撃ってくるという苦情を良く聞く。
親指1本で操作できるシンプルさもいいけど、個人的にはプレーヤーが攻撃せず避けに専念して攻撃のチャンスをうかがうっていう要素がどうしても欲しくて、自分で作るべくショットボタンを別に設けています。
これにより、例えばFF4のミストドラゴンのようなボス戦が作れたらいいなぁ!